Přejít k hlavnímu obsahu
Reklama

Móda nového kapitalismu

text: Jan Boublík foto: Louis Vuitton/22.3.2020
Nevíte, co si pod takovým titulkem představit? Zjednodušeně řečeno revoluci. Ale opravdu! Principy komunikace v módním průmyslu se zásadně mění a my jsme se rozhodli vám to vysvětlit. 

Načněme toto téma dotazem. Tím naprosto základním, který doprovází každý brainstorming v marketingovém oddělení nejednoho výrobce luxusních oděvů: Koho že dnes zajímá móda? Zdánlivě banální otázka. Pro nadcházející dekádu jednadvacátého století však naprosto nezbytná. Výrobci i prodejci onoho luxusního módního zboží se totiž musejí přizpůsobit novému trhu, novým klientům, novým podmínkám. Příkladem efektivního přehodnocení marketingové strategie a tedy dobývání nového světa je Louis Vuitton, první haute značka, která se rozhodla vstoupit do sféry herní ekonomiky a vytvořit jak virtuální, tak fyzické oděvy pro hráče a skalní fanoušky online hry League of Legends. Ač ve zrychleném světě stará událost, její dopad vnímáme postupně až teď. Jak taková odvaha změní módu?

Outsider jako miláček
Termín „nový kapitalismus platforem“ poprvé specifikoval ve své knize kanadský filosof Nick Srnicek. Svět nynější i ten budoucí vidí jako propojenou globální komunitu, v níž se sedmdesát procent transakcí děje online, největším bohatstvím jsou data a nejsilnějšími hráči zprostředkovatelé digitálních služeb. Jeho publikace nepojednává o ničem, co bychom neznali. Ba naopak – jen předesílá, kam se naše spotřební chování a realita budou ubírat. A zatímco některé značky stále usínají na vavřínech i v kontextech komunikace na sociálních sítích, Louis Vuitton se snaží chápat dobu v důležitých souvislostech. Pod tíhou toho, co Srnicek a jeho příznivci označují jako čtvrtou průmyslovou revoluci, tak značka překračuje svůj offline stín a vydává se do online prostředí mezi uživatele, kteří byli v módním průmyslu až doposud vnímáni jako outsideři. Do světa profesionálních i poloprofesionálních hráčů online her, jejich fanoušků a nadšenců. V roce 1952 vyvinul A. S. Douglas první zcela grafickou podobu herního rozhraní, kde testoval interakci jedince a technologické jednotky. Z mnoha úhlů pohledu se tak Douglasovo OXO (tedy piškvorky) staly první počítačovou hrou vůbec. Ještě padesát let po této události, tedy v roce 2002, ve společnosti rezonovalo přesvědčení, že hraní počítačových her je určeno spíše teenagerům. A dnes? Dnes se díky virtuálním světům na síti, prostředím, arénám a obchodům seznamujeme, získáváme tam informace, reagujeme. A dokazují to i data: Vezměme v potaz ta česká. Neboť Česko není na pomyslné mapě gamerů kdovíjakou baštou, a přesto vám zdejší statistika pravděpodobně vyrazí dech. Až padesát dva procent Čechů hraje online hry, z toho sedmdesát osm procent proto, aby se propojilo s novými uživateli a vytvořili fungující komunitu, a to v celé šíři věkového rozhraní patnáct až šedesát čtyři let (data z portálu ceskovdatech.cz). 

Celý článek si přečtete v dubnové Marie Claire, kterou najdete právě teď na stáncích a nebo si ji můžete objednat online zde. Poštovné zdrama! 

Čtěte také: LVMH začne vyrábět dezinfekční gel zadarmo

Aktuální číslo
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
přihlásit se k odběru newsletteru
Přihlášení k odběru newsletterů

Přihlášením k newsletteru souhlasíte s Obchodními podmínkami Burda a potvrzujete znalost Zásad ochrany soukromí Burda – BURDA Praha bude s Vašimi údaji pracovat zejména k zasílání newsletteru, nabídek a novinek. Odhlásit se můžete kdykoliv.
* povinná pole